meta name="robots" content="noindex" /> Contraculturalmente: OUTROS CULTOS 5: VIOLÊNCIA NOS VIDEOJOGOS



OUTROS CULTOS 5: VIOLÊNCIA NOS VIDEOJOGOS

Na secção Outros Cultos deste mês trago-vos uma peça sobre a violência nos jogos de computador, assinada por uma das raparigas mais viciadas em entretenimento informático que conheço (e provavelmente a minha amiga mais old-school), a Didi. Actualmente a residir no Canadá, Didi é das maiores impulsionadoras do site GRRLGAMER, um site de videojogos escrito e mantido unicamente por mulheres. Não lhe pagam por isso, mas recebe jogos novinhos à pala, o que não é mesmo nada mau. Aproveitem e passem por lá. Obrigado por isto, amiga!


Há já algum tempo que os jogos de computador têm servido de bode-expiatório para justificar violência. Jogos de video não tornam as pessoas violentas, a violência é uma tendência própria da natureza humana. Uma vez que exemplos de violência num jogo são produtos da natureza humana, deveremos também culpar os desenhadores e produtores e rotulá-los de “pessoas violentas” de hoje em diante?

Gosto de pensar que a violência nos jogos funciona mais ou menos como terapia quando estou chateada. Canalizo as minhas frustrações a rebentar com alguém no Halo 2 ou fazendo uma corrida furiosa no Midnight Club 3 e sinto-me muito melhor.

Para mais, é entretenimento. A violência não é a razão pela a qual jogamos; jogabilidade, enredo e durabilidade sim. E não, nem toda a gente joga GTA para se meter no carro com uma prostituta nem para matar o estereótipo que mais odeiam. Há jogadores que se concentram mesmo em completar todas as missões existentes, enquanto que a violência representa um papel secundário.

Mas mesmo assim, é divertido fazer certas coisas num jogo que nunca sonharíamos fazer na vida real. Não é para isso que eles servem? Não se magoa ninguém, só estamos a disparar contra uma tonelada de pixels, sendo o objectivo do jogo unicamente a diversão do jogador, desligando-o da realidade por breves momentos.



Infelizmente algumas pessoas têm dificuldades em separar o virtual e o real. É por isso que nem toda a gente pode jogar todos os jogos. É também por isso que os jogos são agrupados em classificações.

Quando comprei o Halo 2, foi-me pedida identificação para verificar a minha idade. A empregada disse-me que tinha de se certificar de que eu tinha mais de 18 anos devido à classificação deste jogo. Mas depois vem o Senhor Pai com o respectivo filho (provavelmente com menos de 10 anos) a perguntar “Compras-me o Halo 2?” e ninguém parece importar-se que será o pequenote que o irá jogar. Que ironia...

Quero dizer, obrigado por pensar que tenho menos de 18 anos. Por mim tudo bem, significa que quando tiver 40 vou parecer que tenho 31. Mas ver um adulto comprar o jogo para uma criança e ninguém dizer “Desculpe, este jogo foi classificado para maiores de 18 anos e não podemos vendê-lo porque o seu filho é menor” está simplesmente errado! Controlar quem compra os jogos e para quem deveria ser uma prioridade, mas isso revela-se virtualmente impossível...



Os pais que compram estes jogos para os seus filhos são os mesmos pais deixam as suas filhas irem à escola vestidas com roupas ordinárias e com demasiada maquilhagem (já vi meninas bastante novas usando mais maquilhagem do que eu alguma vez usei em toda a minha vida). Nestes casos, não só as crianças precisam de ser educadas como também os pais.

Portanto, não me venham dizer que tenho mais predisposição para matar alguém só porque jogo Halo 2. Jogos de computador não tornam as pessoas violentas. Charles Manson nunca jogou Halo 2. Por cada pessoa que matou alguém e se desculpou com um videojogo, há milhares que mataram muitos e nunca jogaram nada na sua vida inteira!

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